対面パーツその①【スイクン 調整】

引かないことを念頭において

こいつが進化したらこうなった

スイクン@ゴツメ

207(252)-*-154(36)-130(156)-136(4)-113(60) 

熱湯 凍風 ミラコ 吠える

 

ゴツメ*4+熱湯+風 181-120ガルがとぶ

A200一致逆鱗最高乱数2連続以外耐え

[-1]最速ガブ+1

 

意識した点は

①必要最低限の後だし性能(矛盾してはいるものの0にはできない

②多少不利対面でも引かないという選択肢を強引につくる

③起点回避

 

参考元はBライン下げてCラインあげてた。

流行のゴツメはガルの起点にならないために必須らしい。計算して運用して理解した

ステロ展開が一定数いる以上凍風は構築のどこかに挿しておきたかった

 吠えるは青兎とか鯉幟が一定数以上いるためどうしても切れない 滅びから逃げたりもできる

リフレク毒入れたい気持ちは山々である ポリクチクレ、カイリュ戦に幅を持たせたい

ミラコは特殊妖精を無理やり潰すため こいつら相手に引いてるとサイクル壊されかねない(スイクンが削れる時点でもう崩れている説

 

相手の交代に与える負担が小さすぎるから出す相手は良く選ぶ必要ありそう

ハドロン採用すれば多少は改善されるだろうけど、こいつの素ハドロン弱くね?

あと、展開まで加味されてなくて一匹完結型だから連携に気を使いそう 

 

私が愛したボルトハッサローブのようなスムーズな展開まで含めた対面系構築をまだ諦めないゾ。

 

追記 2015/2/19

 

残り2つの技のうちリフレクターは209の登場でほしいところ。

ミラコは拘りニンフィアの減少等考慮すると怪しさはあるが爆アドを稼げる。不安定になってきたから正直吠える・瞑想・毒から選びたい。