pkmnに関する戯言

最近考えていた取り留めもないことをつらつらと。

下にいくほどクソみたいなテーマだけど全部ぽけもんに関すること。

 

  • GS

 2月中旬の公式大会Generation Showdown のフレ戦やりましょう。合法的にこれを宣伝したいだけの記事だったりしたりしなかったり。

 

  • 『耐性』と『数値』

 ちょっと気になっていることで,あなたならどちらを重くみますか。自分は『数値』。理由は多々あるが主なものは "雑に扱えること" にあるかなと。

 これに関することで1つ。ガルーラ入りの構築でたまに○○耐性が云々って言葉を聞いて疑問に思うのは,ガルーラ入れてる時点で耐性面に無理が生じるのは当たり前だよねって話。6匹揃えても綺麗な耐性なんてものは作れないのに5匹でそんなの作れる道理がない。必然的に数値でどこまで誤魔化しができるかが大事なはず。

 

  • 『運』について

 運負けついーよ,誰もがしてしまうもの。これをみて一番最初に思うのことは,それは本当に運負けだったのか,単にあなたが弱い立ち回りしているだけのどちらなのかなってこと。部分的な場面しかわからないから何ともいえないけど。排除可能な運負け要素は命中率に関わる部分や被弾回数に比例する部分。構築段階で目に見える運要素で文句を言うのはお門違いもいいところ。ただどこぞの誰かさんみたいに命中90技を3回連続で外したら運負け主張してもいいよ。

 

  • ○○だったらどーしたんだよ

 よく自分も言ってしまうし運以上に気にすること。ガブリアスヒードランだったりヒードランハッサム対面の行動とかがわかりやすい。素直に倒しにいけばいいものをオシャレプレイをして不利な状況に陥る。ここで大事なことは本当にその行動をしなければいけなかったのかどうかという点。その行動をしなければいけない,つまり素直に行動した場合一転して不利になる可能性があるのは,択負けでありここでの"もし"は完全に不毛。もしくは構築の欠陥でありそんな欠陥構築使う自分が悪い。逆に,その行動をしなくてもよかった場合はそれこそ自分のプレイングミス。ということで,冷静に後で振り返ると大体自分に非があることが往々にしてあるなーってこと。

 

  • クセ

 構築と立ち回りは結構関係がある部分のはず。自分なんかは短期決戦を目指したがるから,過去の構築にはそれが顕著に現れているのが多い気がする。で,これが6thに入って特にシングルバトルに順応できなかった一因のはず。サイクルまわしからの高火力押し付けは交換を選択する回数が増える。交換する回数が増えれば当然ターン数が長くなり対戦時間も長くなる。対戦時間が長くなるとどうしてもボロが出るので,それが露呈する前に試合を決めてしまいたいと常に考えてしまう。結果的にサイクルまわしを敬遠していたので勝ちにくい構築しか組めなかった。一方で,ダブルバトルは火力の押し付けが特に強い環境だった。比較的調子がよかった要因はこれが自分のスタイルと非常に合っていたからか。

 

  • 構築パクる

 コピーパ使えない理由。相手が知っている前提で動くので,知っているなら○○読みしてくるだろうからこっちはそれ読みで××する,みたいなことを絶対にする。何の根拠もないし意味不明だけど絶対にやる。それ考え出して自分の勝ち筋がみえなくなる。地雷要素は相手が想定する√と自分が設定する√に明らかな違いが生じるのがよい。楽。

 あといつも思うけど何でそんな弱そうな構築パクったんだろうって思うことがある。パクるときはどこにどんなつよさを見出した上でパクったのか明らかにしてほしい。そうすると自分もその強さに気づけて成長できる。

 

  • 好き

 『つよい』『かっこいい』『おもしろい』。捻くれているから地雷要素放り込んでたのし^~ってやりたい。GS謎のモチベもここからきている。オーバースペックポケモンが2匹も使える。なんとすばらしいことか。

 

  • 嫌い

 なメガBEST3

 3位 タブンネ

 2位 チルタリス

 1位 ミミロップ

 特に1位は進化するターン耳障りすぎる。

 

 

また何かあれば気が向いたときにでも。