土竜之逆襲 【XYシングル】

???「ぽまえまたバンドリかよ」

 

今回は強力なバンドリ選出を意識した。

前回のバンドリで足りなかった攻撃的なメガ枠を勝ち筋に絡めることで、結果的にバンドリ選出に厚みを持たせたつもり。

 

  • 実数値・構成

バンギラス@さらさら岩 196-154-166-*-120-104 ※砂おこし

 岩石封じ 雪雪崩 ステロ 吠える

ドリュウズ@珠 185-205-94-*-85-127 ※砂かき

 地震 岩雪崩 ヘッド 剣舞

カイロス@メガ石 143-177(207)-120(140)-*-90(110)-148(170) ※怪力バサミ

 暴れる 地震 フェイント 剣舞

 ゲンガー@メガ石 159-*-86(106)-160(200)-96(116)-170(192)

 シャドボ 凍風 鬼火 道連れ

ボルトロス 霊獣@ゴツメ 173-*-103-165-100-168

 10万V めざ飛 焼き尽くす 挑発

キノガッサ@鉢巻 143-200-100-*-80-101   ※テクニ

 マッハP 種ガン はっけい エッジ

 

 

  • 個別解説

 腕白 H164 B164 S180

B : A200逆鱗を高乱数2耐え (9.4%) ダメージ: 82~97

     A200逆鱗確定2耐え (鮫肌で相殺

S : 準速ラッキー+2

 非常に悲しいが持ち物はさらさら岩以外ありえないという結論が出た。

攻撃に数値を割かなくてもガブを潰せる神技、雪雪崩

ガブの逆鱗を2耐えしながらできるだけ素早さを引き上げた。不慮の事故(粉バナやら鉢巻格闘技)で何もできず退場することだけは避けたいからSは可能な限り高める派。耐久不足を感じたことは無いし、むしろ下手に居座って砂ターン消費するほうがよろしくない。

 

 意地 A252 B108 S148

B : [+1]A146ファイアローブレイブバード高乱数2耐え

S : [砂下]最速ガブリアス@スカーフ +1 

 砂が切れる場面はほとんど無くSに割く意味も無いからここまで。

 珠を持たせることでガルを岩石+砂で倒すことができたりガルドをぶち抜く。半減実(イトケ)も検討したが、無舞状態でガルドが生命保険に加入していた場合大惨事になってしまい、また素ジェットは余裕で耐えるから別にいいかなと。

身代わりはクチと対面したときしか欲しいと思わず、不確定要素を合法的に押し付けたいので雪崩ヘッド。

 

メガカイロス 陽気 H20 A252 S236

S : [メガ後]最速ガブリアス+1

 実数値2動かして何が変わるんだよって話だけど、最速85族なんていない&105族より上はドリの領分だと思っただけ。完全に好みで折角のBをちょっとでも活かしてあげたかった。

 技固定してアローがうんたんのやつあたり暴れる論争は暴れるの火力をみて、かつバンドリいるしいいやーっていう甘え。地震はドリと被って嫌だがインファでもガルポリ変わらないしガルドに通す地震を選択。

 進化前の特性は怪力バサミ。バンドリに刺さるランドを強く意識し、またギャラ@ゴツメに威嚇をもらうのを嫌った。ロトムに対して破り地震とかするくらいなら暴れる雪崩で無理矢理潰すし、過剰でどうこうはそのターン変に引かれて次S足らない等事故を危惧して

 

メガゲンガー

C:定数ダメ1/8+凍風でガブが最低乱数以外一発

B:A133アローの[+1]ブレイブバード耐え

S:[メガ前]最速ガブ+1

ガルーラやら何やらかんやらを潰そうとしたらこいつしかいなかった

以前も載せたがガブランド始動の展開系構築に対してはこいつから入って展開速度で遅れを取らないようにしたい。特にランドを逃がさないことが重要。鬼火を様々な敵の処理√のメインに据えることは極力避けたいのだが、汎用性や役割を考えるとこうするしかなかった。メイン技はガルも有効打が無い場合鬼火が活き、あっても道連れで処理を狙えるからシャドボ。本当はメガ後で計算し削った分のSを耐久火力に割きたいが、守るのスペースがない。

鬼火風は交代時に剣舞を積まれてしまう展開をケアして(ラムの可能性高いけど

初手バッティングは負けるので、バンドリ基軸で潰しにかかりたいところ。

 

thundurus-therian.gif 臆病 hbS

ゴツメ+ステロ 焼き尽くすでHメガッサムがとぶ

失敗枠

ここに求めたのは対トリルへの抑止力、中低速への圧力、クレksやワンチャンポイヒループ抜けetc..

 Sをリザガル抜きの最速に設定したがあんまり旨味を感じたことがない。耐久は非常に重宝した。

焼き尽すは気合玉でよかった説が濃厚。もとは悪巧みで圧力かけようとしていたが全く使わない使えないので消し消し。

いろいろやらせようとしてどれも中途半端になる一番悪いパターン。

 

キノガッサ 意地hAS

やらかし枠

ミラーとか水ロトムなんかと喧嘩する。馬車を削り取る。選出誘導。見せ合いでのトリルへの圧力?

本来のSは115 

 夜振りなおして手元にあったインドメタシン9個投与してから記憶がない。

対戦中選出して実数値みて初めて気づいた。

 ゲンガボルトが削れた瞬間馬車でゲームエンドなので珠、砂、ゴツメ、反動、ステロとあらゆる手段で削れば圏内に押し込めそうなコイツを箱の中から引っ張ってきた。ゲンガ⇒ガッサのポイヒ展開も考えたが、ばしおふの時のやつしか箱の中におらず泣く泣くはっけいエッジ採用。本当はすーぱーぱわーとさんだーぱんちにしたかった。

6文字NNのディスアドの塊。

 

  • 全体 

ヘビボバンギとヒルボドリュの最強タッグで遊びたかっただけ

 6世代は何が強いのかまだわからないから、キリがないスタン系ではなく天候や特殊ギミックを組み込んだ構築を試してみたいと思った。今回はその中からバンギラスドリュウズのコンボを選択。

 足の速いバンギスタートのバンドリと、メガを絡めた選出軸の組み方の記事を見て感銘を受けたのも理由の一つ。 

 4/19の九尾杯で試運転して(ガッサ⇔マリルリ)5-2抜け(雪崩避、プレミ)⇒1落ち(試行回数与えて急所)だったので手応えを感じてはいたが、結果は散々。

 攻撃的な構築にバナみたいなロトムを”受ける”みたいな後ろ向きな個体を入れたくなかったので攻撃的なメガ2匹。

 

  • 反省点

 ガッサはルリ同様止めに来る相手が明確な点を評価したが、呼ぶアロー、ガルドが非常に重かった。特にアローは使い捨てたいバンギを温存する動きが非常に窮屈

 全体的に高速で固めてしまったのでトリクル耐性が非常に薄かった、Bに厚い駒(カバクレセ)の明確で速やかな突破手段を複数用意できず、結果として相性が悪いトリクルクレセ入り3連戦に打ちのめされた。

前作でいうボルト挑発からのハサ展開ブシン展開のような勝ち筋としての挑発採用に

 

 

 ドリのためのバンギを初めて育成したがクレセにやりたい放題されて非常に歯がゆかった。ドリはイケメン。メガゲンはもっとイケメン

自分で組めるバンドリの限界はここ。

 

情けない結果に終わり個体用意に協力してくれた方に酬いれなかった自分を戒める意を込めてログを後日

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。

 

  • 戦績

第11回キツネの社mf 予選4-5